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从《黑魂》系列看ARPG游戏设计:引诱出招,究竟引诱了什么?

作者:文章来源:五星体育直播发布日期:2021-06-06 12:07:49

也就是说,我们可以预测敌人的出招

本文转载自知乎用户Darkbblue的专栏文章《【深入理解魂系列】引诱出招,究竟引诱了什么?》

相信各位在一些地方看到过,魂系列有一种打法叫做“引诱出招”这篇文章就是为了让各位轻松地理解,引诱出招是什么意思,我们到底引诱了些什么

不过,为了搞明白这个问题,我们需要先离开玩家的立场,转换到游戏设计师的视角,体验一下设计敌人的过程

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从设计敌人开始

现在,假设我们是游戏设计师,更具体一点,负责设计敌人的行动方式我们的同事,一个负责美术设计的神奇人物,已经把一个敌人的形象设计好了,交给我们来设计他的招式

让我们来看看他的原画吧:

在人类强大想象力的加持之下,我们可以看到,这是一个单手持大剑的骑士,看起来相当威风啊不错,这个帅气的原画激发了我们的斗志,让我们设计出一套优秀的招式吧!

应该有几招?

我们遇到的第一个问题,就是这个敌人应该有几个招式

emm,稍微动用一下我们的常识,正常水平的敌人设计,都不能只有一招吧所以我们要给这个帅气的敌人配上好几个招式

即便是他也有至少两个常用招式

而且,这几个招式必须是实打实的不同的招式,可不能是先来一招从左向右砍,再来一招从右向左砍,这种设计怎么想都太水了吧

总之,我们已经做出了第一个决定:这个单手大剑骑士需要有好几个在本质上不同的招式出于某种神秘的宇宙定式,我们就设计三招吧

不同性能的三招

好的,既然决定了,就来设计这三招吧我们要让它们在本质上是不同的,这是什么意思呢?当然就是要让它们具有不同的性能!

第一个招式是横扫,这是最常规、最平庸的攻击方式,覆盖了面前的很大范围,具有中等的攻击距离

如果玩家站得特别远,横扫可打不到他,所以我们要让第二个招式能够快速接近远处的玩家第二个招式是远距离突刺,虽然攻击范围只有一条线,相当狭窄,但是距离非常远,可以打玩家一个措手不及

玩家可以站得很远,自然也可以站得很近,毕竟有种说法是什么来着,“灯下黑”对于这种狡猾的玩家,普通的横扫就显得太慢了,所以我们要让第三招足够快第三个招式是用空着的左手进行快速的拳击,虽然距离近、范围小,但是速度足够快

好了,现在我们已经设计出了三个招式,并且让它们具有不同的性能,可以针对不同的场合

如何决定使用哪招

现在大剑骑士有三个招式,是时候想办法让他自行决定用哪个招式了

该怎么做呢?按照固定顺序循环执行?这种方案显然是太奇怪、太低级了,直接pass掉吧

那么,随机出招又如何呢?听起来应该不错,玩家每一次的体验都会是不同的但是再仔细一想,如果是随机出招,那就可能出现明明玩家站到十万八千里之外,骑士却打了个拳击的情况,这可不行

其实,答案应该是挺明显了我们刚才设计这三招的时候,就让它们可以针对不同的场合既然如此,就让骑士根据当前的战斗状况来选择招式吧如果玩家站得近,就用拳击,如果很远就用突刺,在中间的情况下就用横扫这样一来,我们的大剑骑士看起来就相当聪明了

OK,现在我们差不多完成了大剑骑士的设计,让我们来回想一下他的设计是什么样的吧他有三个性能不同的招式,针对不同场合设计,并且他也会根据具体的战斗状况,来选择适合当前场合的招式

不过,仔细想想,这种设计,真的好吗?或者说,真的足够难吗?

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这种设计真的好吗?

设计完成了,我们可不能止步于此,真正优秀的设计师应该能够反思!所以,我们来分析一下这种设计究竟好不好

这种设计难吗?

我们让大剑骑士有三个针对不同场合的招式,而且还让他能够用一个确定性的策略选出最适合当前场合的招式看起来,他是相当聪明的,足够难对付的

但是,这种设计有一个致命的软肋,就是这套出招逻辑是确定性的经过仔细的观察与分析,玩家就可以总结出我们的大剑骑士是如何选择招式的玩家将能够知道,如果他站得比较远,骑士就会用突刺,如果近一些则是横扫,更近则是拳击由此一来,玩家看到自己当前与大剑骑士的距离,就可以大致判断出接下来他要使用什么招式,进而提前做好准备这样看来,战斗的难度就明显下降了

所以,我们让大剑骑士根据当前的战斗状况来选择合适的招式,看起来比较聪明,并且也可以让玩家在初见时吃瘪,但是只要有充足的时间和脑细胞,玩家很容易破解我们的设计换言之,这种设计方式,这种选择招式的策略,有一定难度,但是还不够难

这种设计好吗?

不过,说到底,难的设计可不一定是好的设计,而好的设计也不一定就要非常难我们的目的是让玩家觉得游戏好玩,不是把他们的头都给干烂真要追求难度,那还不如直接去跟阿尔法狗对线呢

而我们现在的这种设计,初见难,经过分析后简单,可以让玩家享受到通过思考解决难题的成就感,所以是一种好的设计

真正的游戏是这样的吗?

我们也不去说太远的,就说这篇文章的主题,魂系列到目前为止,魂系列敌人的主流设计思路,基本和我们的设计方法类似也就是说,魂系列的敌人会根据当前的战斗状况,选择出一些适合当前场合的招式

不过魂系列毕竟是成熟的作品,所以比上面这个大剑骑士的例子还是要复杂一些比如,针对一个站得比较远的玩家,大剑骑士不仅可以突刺过去,还可以把剑插在地里一路拖过去来个带着火花的上挑,因为这样看起来很coooooool也就是说,可以有好几个招式来应对同一个场合,一个敌人可以根据战斗状况来选择一组而非一个适合当前情况的招式,至于这一组招式里面选哪个,再交给随机数来决定

魂系列的大部分敌人就是这样:在主体上,是一套确定性的出招策略,根据当前的战斗情况来选择合适的招式,而非固定顺序出招或完全随机出招但是他选出的合适的招式可以是一组而非一个,进而从这一组合适的招式里面随机选一个,从而让战斗看起来更紧张刺激

到目前为止,我们已经作为一个游戏设计师,不仅设计出一个帅气的大剑骑士,让他的出招策略足够聪明,还分析了这种设计究竟好不好接下来,该回到玩家的视角,看看究竟如何好好利用这种设计了毕竟,玩家的狡猾,总能超乎想象

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玩家的狡猾总能超乎想象

从预测到控制

刚才,作为设计师的我们,意识到玩家可以通过观察和分析,总结出敌人的出招策略这样一来,看到战斗状况如何,我们就可以提前判断好敌人会出什么招式,提前做好准备

不过,说实话,仅仅是预测,又如何能满足作为玩家的我们呢?

还是回到大剑骑士的例子吧,他一共有三招,根据骑士和我们玩家之间的距离来选择用哪招那么问题来了,我们之前一直在说,如果我们之间的距离是某种样子的,那么他会用哪一招,但是我们之间的距离为什么是这种样子的呢?

说到底,这个距离,主要还是我们自己控制的,是我们自己走到了这个位置,而不是某个神把我们扔到了这个位置当然还有点次要因素,大剑骑士的突刺攻击可以显著改变双方之间的距离既然是我们自己来控制这个距离,而这个距离会影响大剑骑士的出招,那是不是就意味着,我们可以间接地控制大剑骑士的出招呢?确实可以这样理解,而且这样一来,刚才说的那个次要因素,大剑骑士的突刺攻击,本质上也是受到我们控制的,所以说到底,我们确实可以间接地控制大剑骑士的出招

说到这里,我们作为玩家对敌人设计的理解,就达到了新的高度我们已经从预测敌人的出招,升华到了主动地影响乃至控制敌人的出招而这一切的基础,就是我们之前做出的敌人设计:让他拥有性能不同、针对不同场合的招式,并且根据战斗的状况来选择最合适的招式这种设计看起来很好,而且实际上也确实很好,不过也确实能够被我们狡猾的玩家利用

其实,这种控制敌人出招的方法,也就是各位在各种地方看到的引诱出招了我们引诱了什么呢?我们其实是在直接地改变战斗状况,从而间接地影响甚至控制敌人的出招

好,现在我们已经知道引诱出招究竟是什么含义了,我们可以设法控制敌人的出招,不过到底应该让敌人使用什么招式呢?解决了这一问题,我们才能让引诱出招理论变成真正实用的引诱出招打法

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让敌人使用对我们有利的招式

很显然,既然我们能控制敌人的出招,那就应该让敌人用一些对我们有利的招式那么什么样的招式是对我们有利的呢?

便于规避与反击

最基本的特征,就是要利于我们进行规避与反击毕竟规避来自敌方的伤害并让对面受到有效杀伤,正是我们赢得一场战斗的基本机制

如果有一个招式,是一个范围特别大的横扫,我们必须消耗体力翻滚一下才能躲避,那么这一招就相对而言对我们不利这时候,另外一个稍微走两步就能躲过去的近距离攻击或覆盖角度特别小的直线攻击,就是对我们有利的

如果有一个招式,需要我们走到比较远的地方躲避,就不如一个可以维持在近身位置躲避的招式更有利于我们进行反技

根据是否便于规避与反击的原则,我们可以筛选出一些对我们有利的招式到此为止,仅仅就一招而言,我们可以充分发挥引诱出招原理来让局面对我们更有利但是战斗很少是一招定胜负的,我们还需要考虑多个招式之间的衔接

便于展开下一轮引诱

一次引诱并不够,我们往往需要执行多次引诱出招才能结束战斗虽然我们可以把这些引诱完全拆分成独立的操作,每一次都从头开始控制战斗场面,进而控制敌人的出招,但是这样看起来挺麻烦的我们能不能做到让上一轮引诱结束时的战斗场面正好可以作为下一轮引诱的触发条件呢?

如果确实做到了这一点,我们就可以自豪地说,我们设计出了一个相当好的引诱出招打法我们看看下面的例子吧:

标签: 黑魂 arpg 大剑 骑士

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